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Cálculo

 

Primer juego:

  1. Nombre del software: Proporcionalidad.
  2. Características técnicas.

a)    Donde funciona: Zona clic, en el área de matemáticas.

b)   Como funciona: Se caracteriza por contar con Diferentes actividades que abarcan tanto la proporcionalidad directa e inversa y su aplicación en diferentes problemas de aplicación en la vida real.  

c)    Que requisitos requiere: Tener la capacidad cognitiva necesaria para aplicar la solución a cada parte del juego, trabajar con los alumnos que estén previamente introducidos en el contenido que trabaja el software  y finalmente se necesita  la compañía de un docente mediador del aprendizaje.

3. Aspectos psicopedagógicos.

a)    Nivel: Enseñanza media

b)   Edad: 12 – 16 años.

c)    Dificultades de aprendizaje: Este juego permite prevenir dificultades en el área del cálculo específicamente en las siguientes habilidades cognitivas: retención de dígitos con significado cuantifícativo, operatorias, problemas simples, problemas invertidos, problemas de complejidad lingüística.

4. Características metodológicas del software: Es un juego que requiere metodología tanto tutorial como instruccional, además de aplicación del contenido (ejercitación).

5.Conclusiones: Este es un juego que potencia los aprendizajes de los contenidos mas difíciles del área del cálculo de los niveles medios de la educación, es una herramienta kinestésica que: barca todos los sentidos del alumno, potencia la memoria y la concentración. Evidentemente incorpora  de mejor manera los aprendizajes esperados.

http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3609

 

Segundo juego:

  1. Nombre del software: Las cuatro operaciones con fracciones.
  2. Características técnicas.

a)   Donde funciona: Zona clic, en el área de matemáticas.

b)    Como funciona: Proyecto de actividades sobre las operaciones con fracciones. Las actividades están clasificadas en 20 temas diferentes y consisten en la resolución de problemas.

c)    Que requisitos requiere: Se necesita un conocimiento previo, es necesario que sea mediado por un docente. Habilidad motriz del alumnado y que se trabaje con los niveles que corresponden a los contenidos de los planes y programas de la educación, pues está basado en los contenidos mínimos obligatorios específicamente desde 3° ha 4° básico.

3. Aspectos psicopedagógicos.

a)   Nivel: NB2 (3° - 4°)

b)    Edad: 8 – 9 años

c)    Dificultades de aprendizaje: Se puede trabajar para prevenir trastornos de aprendizaje  en las funciones cognitivas en el área del cálculo como: Operatorias (suma, resta, división y multiplicación), Funciones integrativas, orientación espacial, lateralidad, simbolización, abstracción, memoria visual.

4. Características metodológicas del software: Es un juego que requiere metodología tanto tutorial como instruccional, además de aplicación del contenido (ejercitación).

5. Conclusiones: Es un juego que contiene diverso material visual, entre ellos podemos mencionar que utiliza rompecabezas, asociación de lo pictórico con las definiciones conceptuales, unir términos matemáticos  pareados, un buen ritmo de actividades que van desde lo más simple a los más complejo, un buen nivel de instrucción que es fácil de ejecutar. Es importante mencionar que  sigue rigurosamente  por orden los contenidos mínimos obligatorios de los planes y programas de nuestra educación por lo tanto se convierte en un gran material de apoyo para el cuerpo docente.

 

http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3567

 

 

Tercer juego:

  1. Nombre del software: Uno, dos y ninguno.
  2. Características técnicas.

a)    Donde funciona: Zona clic, en el área de matemáticas.

b)   Como funciona: Paquete en el que se trabaja el concepto de cero y los números 1 y 2 a partir de actividades de exploración, de identificación, asociaciones y respuesta escrita.

c)     Que requisitos requiere: Este juego necesita que los niños que lo ejecuten tengan el manejo motriz necesario para manejar el mouse, necesita un docente que guie las instrucciones del juego, pues están tempranamente incorporándose a la lectura.

3. Aspectos psicopedagógicos.

a)    Nivel: preescolar y primer ciclo básico

b)   Edad: 3 – 6 años

c)     Dificultades de aprendizaje: Este juego trabaja las funciones cognitivas que pertenecen al ámbito del cálculo, es decir, retención de dígitos con significado cuantitativo, memoria visual y auditiva, coordinación viso motriz, orientación espacial, escalas ascendentes y descendentes de números, lenguaje cuantificativo, problemas simples y funciones integrativas de los números y su valor.

4. Características metodológicas del software: Es un juego que requiere metodología tanto tutorial como instruccional, además de aplicación del contenido (ejercitación).

 5. Conclusiones: Este juego está orientado a un rango especifico y básico de las integraciones matemáticas de los niños, permite que el educando se familiarizarse  con los dígitos y que con imágenes que le son significativas puedan asociar los valores que le corresponde a cada digito, trabaja solo con los dos primeros dígitos de la recta numérica incorporando el cero,  su abstracción es simple pues se  le entrega las herramientas de base a los niños para luego incorporar mayor dificultad al aprendizaje.

http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=1310

 

Cuarto juego:

  1. Nombre del software: Ángulos.
  2. Características técnicas.

a)    Donde funciona: Zona clic, en el área de matemáticas.

b)   Como funciona: Es un Proyecto de actividades para trabajar diferentes conceptos de ángulos clasificados según su: amplitud (agudo, recto, llano, obtuso y completo) y posición (complementarios, suplementarios, consecutivos y opuestos por el vértice). En sus actividades podemos señalar que trabaja: Completar esquemas, clasificación de ángulos, identificar ángulos, ordenar ángulos

c)    Que requisitos requiere: Para comenzar este Juego evidentemente es un material de apoyo para los contenidos específicos matemáticos para la enseñanza media, por lo tanto requiere un aprendizaje  previo de conceptos,  es importante mencionar que debe considerarse la edad del alumno y que esta sea coincidente y coherente al nivel cognitivo que se requiere para ejecutar el juego.

3. Aspectos psicopedagógicos.

a)    Nivel: Enseñanza media.

b)   Edad: 12 – 16 años.

c)    Dificultades de aprendizaje: Este juego trabaja las funciones cognitivas que pertenecen al ámbito del cálculo, es decir, dentro de las habilidades psiconeurologicas se trabaja: orientación espacial y simbolización; dentro de las habilidades psicolingüísticas: la abstracción y memoria visual,  también las especificas del cálculo como: funciones integrativas, problemas complejos, retención de conceptos matemáticos e identificación de los conceptos geométricos y su clasificación. Por último la capacidad de asociar lo pictórico (imagen)  con el concepto escrito.

4. Características metodológicas del software: Es un juego que requiere metodología tanto tutorial como instruccional, además de aplicación del contenido (ejercitación).

5. Conclusiones: Este es un juego que potencia los aprendizajes de los contenidos más difíciles del área del cálculo de los niveles medios de la educación, es una herramienta kinestésica que: barca todos los sentidos del alumno, potencia la memoria y la concentración. Evidentemente incorpora  de mejor manera los aprendizajes esperados.

 

http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3573

Quinto juego

  1. Nombre del software: Jugando con los números
  2. Características técnicas.

a)    Donde funciona: Zona clic, en el área de matemáticas.

b)   Como funciona: Las actividades son impartidas mediante gráficos, imágenes, números y sonido.

c)    Que requisitos requiere: Requiere que el o los niños tengan incorporado con anterioridad conceptos previos correspondiente a los números e imágenes de estos mismos

 3. Aspectos psicopedagógicos.

a)    Nivel: Infantil.

b)   Edad: 3 a 6 años.

c)    Dificultades de aprendizaje: Sí existiese algún tipo de problema en los niños correspondiente a:Aprendizaje de los números y Adquisición de la noción de cantidad de los números del 0 al 9.

4. Características metodológicas del software: Es un juego que requiere metodología tanto tutorial como instruccional, además de aplicación del contenido (ejercitación).

5.  Conclusiones: Consideramos que el juego estudiado no es acorde a la edad que se plantea, puesto que nos dice que es de 3 a 6 años y desde nuestra perspectiva el juego es acorde para una edad de 5 a 6 años, dado que los niños deben tener una conocimiento previo con respecto a lo que se les está planteando.  

Por otro lado las instrucciones que se dan no son de eficaz entendimiento, ya que son sólo pictográficas y consideramos que están deberían ser también escritas, dado que así se podría entender de mejor forma la actividad trabajada.

Por último encontramos que es un muy buen material para que los niños trabajen tanto en el colegio como en sus hogares, dado que así podrán adquirir mejores conocimientos con respeto al área trabajada, en este caso el cálculo y/o las matemáticas, y a su vez los niños podrán trabajarlas junto a sus padres.

http://clic.xtec.cat/db/jclicApplet.jsp?project=http://clic.xtec.cat/projects/numeros2/jclic/numeros2.jclic.zip&lang=es&title=Jugando+con+los+n%FAmeros

 

 Sexto juego

  1. Nombre del software: Secuencias
  2. Características técnicas.

a)    Donde funciona: Zona clic, en el área de matemáticas.

b)   Como funciona: Contiene tres secciones, donde se comienza de los más simple a lo más complejo.

c)    Que requisitos requiere: Desde un principio las ganas de realizar las actividades planteadas, puesto que no es necesario que los niños sepan leer, ya que tiene un sistema de sonido para la orientación de las actividades a realizar. Dentro de otros requerimientos es importante mencionar que este tipo de actividades necesita de un tutor o persona que ayude al niño dentro de las aplicaciones a trabajar.

3. Aspectos psicopedagógicos.

a)Nivel: Infantil

b)Edad: 3 a 6 años.

c)Dificultades de aprendizaje: Puede ocurrir que los niños presenten dificultades en la orientación temporal, puesto que existe una gama de imágenes que podrían dificultarles el trabajo.

4. Características metodológicas del software: Tutorial, Ejercitación, Simulación, Instrucción.

5. Conclusiones: La actividad requiere de una atención y concentración para su desarrollo, dado que sin estás el trabajo dentro de las actividades puede llegar a ser muy tedioso. Dentro de las críticas que se le pueden llegar hacer, podemos mencionar que la edad estipulada por el software no es la apropiada, ya que desde nuestra impresión su edad promedio para la realización es de 4 a 6 años, debido a que los niños ya tienen más incorporado en sus habilidades psiconeurológicas la orientación temporal.

http://clic.xtec.cat/db/jclicApplet.jsp?project=http://clic.xtec.cat/projects/sekuenci/jclic/sekuenci.jclic.zip&lang=es&title=Secuencias

 

Séptimo Juego

  1. Nombre del software: Los números enteros
  2. Características técnicas.

a)    Donde funciona: Zona clic, en el área de matemáticas.

b)   Como funciona: Esta actividad se lleva a cabo con la identificación, escritura de los números enteros, representación de estos mismos, valor absoluto, operaciones y propiedades de estos.

c)    Que requisitos requiere: Requiere de la internalización de los conceptos anteriormente mencionados, dado que serán de fundamental importancia para el desarrollo de las actividades a realizar. A su vez es necesario que las actividades a desarrollar sean apoyadas por un docente o tutor que este internalizado con el tema.

3. Aspectos psicopedagógicos.

a)    Nivel: Secundaria

b)   Edad: 12 a 16 años

c)    Dificultades de aprendizaje: Se pueden presentar dificultades de aprendizaje en la mala adquisición de los conocimientos dentro de esta área a trabajar, puesto que si los estudiantes no tienen los conceptos previos bien incorporados dentro de su abstracción y memoria verbal no podrán llevar a cabo con plenitud estas actividades. 

4. Características metodológicas del software: Ejercitación, Instruccional.

5. Conclusiones: Las actividades aplicadas dentro de este software requieren de una alta atención y concentración para el desarrollo, ya que los estudiantes sufren de un gran desgaste mental realizándolas. Debido a que abarca demasiado contenido. Por otro lado podemos considerar que trabaja eficazmente la memoria verbal y abstracción de los contenidos, dado que tiene indicaciones que ayudan a la estimulación de estas habilidades psicolingüísticas. http://clic.xtec.cat/db/jclicApplet.jsp?project=http://clic.xtec.cat/projects/enteros/jclic/enteros.jclic.zip&lang=es&title=Los+n%FAmeros+enteros

 

Octavo Juego

  1. Nombre del software: Aprendiendo a sumar y restar
  2. Características técnicas.

a)    Donde funciona: Zona clic, en el área de matemáticas.

b)   Como funciona: Se realiza trabajando las sub-áreas de operaciones básicas de suma y resta a través de juegos de memoria.

c)    Que requisitos requiere: Estas actividades requieren de una abstracción básica de conceptos dentro del contexto a trabajar, dado que se desarrollan actividades simples dentro del área del cálculo

3. Aspectos psicopedagógicos.

a)    Nivel: Primaria

b)   Edad: 6 a 12 años.

c)    Dificultades de aprendizaje: Creemos que si el estudiante es asistido por un adulto para el desarrollo de estás actividades no tendrá muchas dificultades para poder desarrollarlas.  Sin embargo puede ocurrir que el o los educandos tengan algún problema en la simbolización y abstracción de los más simples conceptos

4. Características metodológicas del software: Tutorial, Ejercitación, Simulación, Instrucción.

5. Conclusiones: Podemos rescatar que es un software muy eficiente para los contenidos que se tratan en NB1, dado que trabaja muy bien los sub-sectores básicos que se plantean en ese nivel de estudio. Concluimos en que es un muy buen software para inmersión de los educando dentro del mundo de las matemáticas.

http://clic.xtec.cat/db/jclicApplet.jsp?project=http://clic.xtec.cat/projects/sumasre2/jclic/sumasre2.jclic.zip&lang=es&title=Aprendiendo+a+sumar+y+restar

 

Noveno Juego

  1. Nombre del software: Contando
  2. Características técnicas.

a)    Donde funciona: Página de Discovery kids.

b)   Como funciona: Aparece un payaso al cual los niños deben ayudar a descubrir las diversas cosas que se van indicando.

c)    Que requisitos Requiere: Atención y concentración de los educandos que están utilizando el software. A su vez también requiere que el niño sea ágil en la utilización del Mouse para el eficaz desempeño del juego.

3. Aspectos psicopedagógicos.

a)    Nivel: Infantil.

b)   Edad: 2- 3 años

c)    Dificultades de aprendizaje: Consideramos que no existen muchas dificultades dentro del aprendizaje, dado que los niños para poder desarrollar las actividades requieren de la presencia de un adulto para su mayor ayuda y comodidad en la adquisición de conceptos básicos

4. Características metodológicas del software: Tutorial, Instruccional.

5. Conclusiones: Las cualidades en realidad son muchas por no decir todas, se preocuparon de cubrir todas las necesidades de los niños y de ser lo mas atractiva posible, encontramos colores llamativos y entretenidos, un lenguaje apropiado para los niños de cada país y explicaciones adecuadas a su edad.

http://www.tudiscoverykids.com/juegos/numeros_y_letras/nivel_basico/contando/

Decimo Juego

  1. Nombre del software: Jugando con las formas
  2. Características técnicas.

a)    Donde funciona: Página de Discovery kids.

b)   Como funciona: Dentro del juego aparece un personaje dando las indicaciones que los educando deben seguir, desde lo más simple a lo más complejo.

c)    Que requisitos requiere: Es necesario que los niños tengan la capacidad de seguir instrucciones básicas para el mejor desarrollo de las actividades.

3. Aspectos psicopedagógicos.

a)    Nivel: infantil.

b)   Edad: 5 a 7 años.

c)    Dificultades de aprendizaje: Puede ocurrir que en una primera instancia los educandos no puedan reconocer de manera satisfactoria las diversas figuras geométricas que se le puedan presentar. A su vez también podemos encontrar problemas en la mala comprensión de las indicaciones, por lo que será necesario la ayuda de un adulto

4. Características metodológicas del software:  Ejercitación, Simulación, Tutorial, Instruccional.

5. Conclusiones: Maneja diferentes niveles de complejidad lo cual el niño puede seleccionar el nivel en el cual desea jugar y sus requisitos no son mas que tener ganas de jugar y aprender a través de la diversión. Otro de los puntos importante de este juego que lo pueden trabajar niños de diferentes edades ya que hay instrucciones habladas como escritas, también posee estimulación  y tutorías en caso de error.

http://www.tudiscoverykids.com/juegos/numeros_y_letras/nivel_avanzado/geometrias/

 

Nombres integrantes:

Marilyn Mora

Noelia Sepulveda

Sandra Espinoza

Susana Duarte

Karen Zamorano 

Nivel 400, Psicopeagogía vespertina

 

 

 

Mapa conceptual de los niveles educacionales en Chile

A continuación presentaremos un mapa conceptual acerca de los niveles educacionales que se practican en Chile.

Esperamos que sea de total agrado.

NIVELES EDUCACIONALES

Otras webquest....sobre las inteligencias...

Te presentamos distintas webquest relacionadas con los tipos de inteligencias lo más importante es que algo realizados por nuestros propios compañeros EXCELENTE...

Inteligencia numérica

Inteligencia Linguistica

Inteligencia Intrapersonal

Inteligencia naturista

La webquest que verán a continuación es para desarrollar un trabajo relacionado con la inteligencia naturista.

Que sea de su agrado.

Inteligencias múltiples

La teoría de las inteligencias múltiples es un modelo propuesto por Howard Gardner en el que la inteligencia no es vista como algo unitario, que agrupa diferentes capacidades específicas con distinto nivel de generalidad, sino como un conjunto de inteligencias múltiples, distintas e independientes. Gardner define la inteligencia como la "capacidad de resolver problemas o elaborar productos que sean valiosos en una o más culturas".

Primero, amplía el campo de lo que es la inteligencia y reconoce lo que se sabía intuitivamente: Que la brillantez académica no lo es todo. A la hora de desenvolverse en la vida no basta con tener un gran expediente académico. Hay gente de gran capacidad intelectual pero incapaz de, por ejemplo, elegir ya bien a sus amigos; por el contrario, hay gente menos brillante en el colegio que triunfa en el mundo de los negocios o en su vida personal. Triunfar en los negocios, o en los deportes, requiere ser inteligente, pero en cada campo se utiliza un tipo de inteligencia distinto. No mejor ni peor, pero sí distinto. Dicho de otro modo, Einstein no es más ni menos inteligente que Michael Jordan, simplemente sus inteligencias pertenecen a campos diferentes.

Segundo, y no menos importante, Gardner define la inteligencia como una capacidad. Hasta hace muy poco tiempo la inteligencia se consideraba algo innato e inamovible. Se nacía inteligente o no, y la educación no podía cambiar ese hecho. Tanto es así que en épocas muy cercanas a los deficientes psíquicos no se les educaba, porque se consideraba que era un esfuerzo inútil.

Considerando la importancia de la psicología de las inteligencias múltiples, ha de ser más racional tener un objeto para todo lo que hacemos, y no solo por medio de estas inteligencias. Puesto que deja de lado la objetividad, que es el orden para captar el mundo.

Estas son:

Inteligencia lingüística
Inteligencia lógica-matemática
Inteligencia espacial
Inteligencia musical
Inteligencia corporal cinética
Inteligencia intrapersonal
Inteligencia interpersonal
Inteligencia naturalista

Cuál es la utilidad de una webques:

Cuál es la utilidad de una webques: Trabajar en forma individual o grupal a través una didáctica entretenida para el usuario, con distintas fuentes previamente organizadas, de información educativa de forma guiada, una de las fuentes más utilizadas es internet, en donde el desafío es lo más atractivo para el usuario. Su estructura es la instrucción (donde se explica el desafíos a jugar), tarea, proceso (ejecución de la actividad), recursos (o procesos, como enlaces), evaluación (autoevaluación evaluación al profesor), conclusión (análisis de lo que estudiante aprendió) y autores Ejemplo de webques: http://coe.west.asu.edu/students/omunoz/webquest.html

Mapa conceptual

Mapa conceptual

Estimados aca va un nuevo aporte sobre la educación, demostrado en un simple y lindo mapa conceotual....que sea de vuestro agrado.....

Definiciones....

Definiciones....

¿Qué son los mapas conceptuales?

Los mapas conceptuales constituyen una representación gráfica y bidimensional del conocimiento que cada uno tiene en relación con un tema determinado. Fueron creados por el profesor Novak y su equipo a mediados de la década de los 70.

 

"Un mapa conceptual es una técnica (estrategia, herramienta o recurso) para representar y organizar el conocimiento empleando conceptos y frases de enlace entre estos conceptos" (Novak)

 

Consiste en un gráfico jerarquico diseñado a partir de una idea principal, las ideas secundarias que se derivan de ella y las interconexiones entre estas ideas.

 

Es una estrategia de aprendizaje dentro del constructivismo que produce aprendizajes significativos al relacionar los conceptos. Se caracteriza por su simplificación, jerarquización e impacto visual. Una forma de sintetizar información para comprenderla en el momento de estudiar. Eventualmente, es posible comprender, captar o aprender la información más fácilmente a través de mapas conceptuales.

 

El objetivo de un mapa conceptual es representar relaciones entre conceptos en forma de proposiciones. Los conceptos suelen aparecer incluidos en cuadrados o círculos, mientras que las relaciones entre ellos se explicitan con lineas  que unen sus cuadrados o círculos respectivos.

 

Las líneas, por su parte, presentan palabras asociadas que describen cuál es la naturaleza de la relación que vincula los conceptos. De esta forma, un mapa conceptual permite resumir los principales contenidos de un texto.

 

Como la mayor parte del aprendizaje en las escuelas es receptivo, los estudiantes memorizan definiciones pero fallan al adquirir el significado de los conceptos. El mapa conceptual, en cambio, genera un aprendizaje activo gracias a que permite organizar las ideas.

 

La creación de un mapa conceptual obliga a relacionar conceptos: no es una simple memorización, sino que se trata de un proceso activo.

Para elaborarlo necesitamos:

  1. Identificar los conceptos clave del contenido que se quiere ordenar en el mapa. Estos conceptos se deben poner en una lista.
  2. Colocar el concepto principal en la parte superior del mapa para ir uniéndolo con los otros conceptos según su nivel de generalización. Todos los conceptos deben escribirse con mayúscula.
  3. Conectar los conceptos con una palabra enlace, la cuál debe de ir con minúsculas en medio de dos líneas que indiquen la dirección de la proposición.
  4. Se pueden incluir ejemplos en la parte inferior del mapa, debajo de los conceptos correspondientes.
  5. Una vez observados todos los conceptos de manera lineal pueden observarse relaciones sumamente cruzadas.

 

Cmapstools...¿ Qué es ?

 

Es un software multiplataforma para crear mapas conceptuales , por medio de unas aplicaciones escritas en Java. Permite tanto el trabajo local individual, como en red, ya sea local o en internet, con lo que facilita el trabajo en grupo o colaborativo.

 

Esta herramienta posibilita la navegación por los mapas realizados, lo que los convierte en interactivos. Se pueden enlazar e indexar prácticamente a todo tipo de archivos , con la posibilidad de añadir información contextual a cada uno de los conceptos o nodos del mapa.

 

Las principales características de este programa son: Entorno de trabajo sencillo; ventana de estilos (Formato/Estilos) que facilita el trabajo; conceptos que se pueden ilustrar con símbolos, imágenes, colores, formas, sombras, fuentes y estilos; conceptos que se relacionan fácilmente mediante enlaces; relaciones que se explican con un texto en los enlaces; textos en los que se pueden cambiar de minúscula a mayúscula y viceversa; conceptos que pueden cambiarse de posición sin romper los enlaces, solo se necesita arrastrarlos, u organizarlos automáticamente.

 

Se pueden seleccionar todos los elementos del mapa o solamente los conceptos, o las palabras de enlace, o las líneas de enlace, en forma independiente. Además, permite exportar los gráficos elaborados en forma de: imagen (jpg, gif, png, bmp, etc), página Web, texto o formato XML.También, permite personalizar los estilos y copiar el estilo de un elemento para pegarlo a otro(s) elemento(s), lo que facilita la labor de unificar la apariencia de los mapas. Y, en cualquier concepto se puede agregar un hipervínculo a otros mapas.

 

El programa permite integrar y desarrollar la práctica totalidad de las actividades enseñanza-aprendizaje.

Glosario

Psicología del aprendizaje

Teoria del aprendizaje

Operaciones mentales

Orientación

Orientación espacial

Orientación temporal

Conocimiento previo

Procesamiento de la información

Memoria colectiva

Percepción visual

TRABAJO COLABORATIVO!!!!

Son procesos que se realizan en grupo para alcanzar ciertos objetivos, con herramientas y soportes tecnológicos que facilitan el trabajo.

Se encuentra basado en una fuerte relación de interdependencia de los diferentes miembros que la conforman, para así poder llegar a un concenso. Cada individuo posee una responsabilidad individual para el alcance de tal objetivo, se debe exigir a los participantes habilidades comunicativas y deseo de compartir la resolución de tareas.

Los participantes deben construir y mantener complejas relaciones que estimulen el respeto mutuo y que alimenten el talento.

El hecho de pertenecer a un grupo con un objetivo en común permite estrechar lazos en los participantes y les genera sentido de pertenencia.

Por otro lado las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación, implican un cambio en las formas de enseñar y aprender y quizás debamos replantearnos muchos aspectos de la práctica docente.

Podemos, modificar la forma de enseñar y de aprender generando espacios propicios para el aprendizaje cooperativo. Y es en este sentido, en el que deberíamos aprovechar las posibilidades que nos brindan las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

Para llevar adelante un trabajo colaborativo, resulta esencial no sólo considerar la estructura de la clase, sino disponer además de los materiales didácticos necesarios para el trabajo grupal. Es necesario también que exista correspondencia entre la estructura de la clase, los objetivos y las demandas de las habilidades a nivel cognitivo.

Ríe y vive mejor. 1

Ríe y vive mejor. 1

Está demostrado científicamente, que si riéramos mucho más de lo que lo hacemos, padeceríamos menos enfermedades físicas y emocionales, resolveríamos mejor nuestros problemas y tendríamos una mejor calidad de vida.



¿La risa es parte de tu vida diaria?

 

Si no es así,


te estas perdiendo de algo maravilloso.

 


¿Es importante reír?

Todos los seres humanos nacemos con un regalo maravilloso:
La capacidad de reírnos a carcajadas.
Es parte de nuestra esencia.

Pero desafortunadamente, a medida que nos hacemos adultos, vamos perdiendo dicha capacidad.

¿Por qué?
¿Acaso reír y ser responsable y maduro, son condiciones opuestas?

NO

Pero mucha gente así lo cree.
Creen, equivocadamente, que ser adultos sensatos, juiciosos y comprometidos, es ser serios.
Y eso es lo que nos enseñan a medida que vamos creciendo.

Lo aprendemos de comentarios como:
"Deja de reírte, pórtate como un niño grande".
"Pareces tonto, actúa como debe de ser".
Etc.
O lo aprendemos del ejemplo que vemos en nuestros padres y en otros adultos importantes en nuestra vida.

El mensaje que nos transmiten, es que la vida y los problemas se deben de enfrentar con un exceso de preocupación y sufrimiento.
Cuando en realidad, la risa es una de las mejores medicinas para la salud física, emocional, psicológica y espiritual.

 

Beneficios de la risa


A nivel psicológico y emocional la risa nos permite:


  1. Vivir el momento presente, con lo cual se reducen muchas de nuestras emociones negativas, ya que la culpa se relaciona al pasado y la angustia o preocupación al futuro.

  2. Distanciarnos de los problemas para verlos con mayor objetividad y poder encontrar una mejor solución.

  3. Ver el lado positivo de las personas y las situaciones, disminuyendo nuestra tendencia a la crítica, que es una conducta que sólo nos desgasta y nos limita.

  4. Fortalecer nuestra autoestima, porque sentimos que tenemos el control de la situación y de nosotros mismos cuando:


    • Decidimos buscar situaciones, personas y actividades que nos hacen reír y

    • adquirimos mayor claridad para solucionar nuestros problemas.

      Como no podemos reír y estar preocupados, angustiados o enojados al mismo tiempo y somos nosotros decidimos reír, nos ayuda a sentir que tenemos el control de nuestras emociones.

    Además, al permitirnos tomar distancia y ver el problema desde "afuera", nos damos cuenta de que el problema sí nos afecta, pero no estamos contenidos por él, es decir, el problema es sólo una parte de nuestra vida, nosotros somos mucho más que lo que el problema implica.


  5. Aumentar o mejorar nuestras relaciones, ya que es un excelente medio de comunicación que:


    • Rompe las barreras,

    • ayuda a solucionar situaciones incomodas,

    • facilita la comunicación y

    • nos conecta con otras personas.

 

 

 

 

 

 

 

 


Ciclo de cine chileno:

Ciclo de cine chileno:

Biblioteca Viva Mall Plaza Tobalaba. Av. Camilo Henríquez 3296 Local A 120. Puente Alto.

"Viola Chilensis: Violeta Parra, vida y obra", de Luis R. Vera (Chile, 2003 / 85 min): Documental sobre la figura de la famosa folclorista y creadora nacional. Junto con abundante material de archivo de la propia Violeta Parra, aparecen familiares, amigos y colegas dando su visión de este complejo personaje.

CENTRO CULTURAL EX-HOSPITAL SAN JOSE El 04 de septiembre a las 22:30

CENTRO CULTURAL EX-HOSPITAL SAN JOSE   	 El 04 de septiembre a las 22:30


TENEMOS PRONTO UN NUEVO ESPECTACULO!!... PARA ESO NECESITAMOS DE LA AYUDA DE TODOS USTEDES PARA JUNTAR EL DINERO Y ASI CONCRETAR EL SUEÑO TEATRAL...AL SON DE BANDAS MUSICALES E INTERVENCIONES ARTISTICAS, PA TOMAR Y COMER A DESTAJO, INVITAMOS A TODO EL MUNDO A NUESTRA FIESTA GRAN REYNETA...VAMOS CON TODO!!!


Movimiento por la Diversidad Sexual - MUMS 25 de septiembre · 15:00 - 18:00

Movimiento por la Diversidad Sexual - MUMS 	 25 de septiembre · 15:00 - 18:00

PLAZA ITALIA

Entrada del Parque Bustamante
Santiago, Chile

El próximo sabado 25 de Septiembre 2010 a partir de las 15:00 hrs. nos juntaremos en la Plaza Italia y marcharemos por la Alameda Gays, Lesbianas, Bisexuales, Trans Masculinos, Trans Femeninas, y todos y todas las que nos quieran acompañar, nadie estará excluido.

Este año el lema de nuestra Marcha por la Diversidad Sexual 2010 es: "POR UN BICENTENARIO SIN DISCRIMINACION"

EL AÑO PASADO FUIMOS MAS DE 20 MIL MARCHANDO.
...ESPERAMOS QUE ESTE AÑO SEAMOS MAS DE 30 MIL CHILENOS Y CHILENAS LOS QUE MARCHEMOS DICIENDO A VIVA VOZ: "BASTA DE DISCRIMINACION"

- Marchamos por un Chile sin LESBO-HOMO-TRANS-FOBIA
- Marchamos por un Chile más respetuoso
- Marchamos por un Chile sin violencia
- Marchamos por un Chile con matrimonio igualitario
- Marchamos por un Chile con ley antidiscriminatoria
- Marchamos por un Chile con educacion para la diversidad
- Marchamos por un Chile en el que no se expulsen a los niños de los colegios
- Marchamos por un Chile en el que no se le quiten los hijos e hijas a madres lesbianas y padres gays
- Marchamos por un Chile inclusivo
- Marchamos por un Chile más democrático
- Marchamos por un Chile en el que se respeten los Derechos Humanos de todos y todas.

LOS Y LAS ESPERAMOS!!!!!

Tour de la Cerveza El 17 de septiembre a las 14:00 - El 20 de septiembre a las 21:00

Tour de la Cerveza   	 El 17 de septiembre a las 14:00 - El 20 de septiembre a las 21:00

Complejo deportivo el Peral, Av La Florida 4617, par 23

 

El Tour de la Cerveza Artesanal es una feria cervecera itinerante, llevamos el evento durante el año a distintos lugares de Santiago y regiones ), donde a través de una serie de stand se dan a conocer y degustar diversas marcas y tipos de cervezas artesanales, en un espacio abierto o con buena superficie, donde se da también la oportunidad a otros stand asociados al concepto y a la temática del tour de participar. A su vez se di ...spone de un escenario con música en vivo, djs, concursos, karaoke, juegos de feria, para niños y arte en general.

- Precios :
$ 3.000 general
$ 2.500 estudiantes
$ niños hasta los 14 años y tercera edad gratis

Web oficial
http://www.tourdelacerveza .com/

Bandas invitadas:

Sonora Major
Makunba Roots
Tratamiento de conducto
Animal Reggae
Heatbreed
Ganyarbas
Samba Canuta
Bar boule
Portaligas
Lo que Nunca Fuimos

y más!!!!

CINE ARTE ALAMEDA El 04 de septiembre a las 23:00

CINE ARTE ALAMEDA  	 El 04 de septiembre a las 23:00

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GUNS OF BRIXTON!!! LOS FABULOSOS CADILLACS Y THE CLASH EN TRIBUTO!!! SÁBADO 04 DE SEPTIEMBRE, HALL CENTRAL DEL CINE ARTE ALAMEDA DESDE LAS 23 HRS CON LOS GENIOS DEL DUB Y THE BLACK MARKET CLASH INTERPRETANDO TODOS SUS ÉXITOS EN VIVO!!!

ESTA SI QUE SE VIENE WENA, EL 04 DE SEPTIEMBRE TODOS AL CINE ARTE!!!! Preventa en boleterías del cine, 2 lucas y el mismo día 3.

Fiesta Ska Reggae Punk con La Radio Clash hasta las 5 de la mañana!
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Yo te avise!!! The Clash y Cadillacs en tributo 04 de septiembre, Cine Arte alameda!!!

 

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la importancia de la recreación

la importancia de la recreación

a. RECREO: es lo que uno hace por el placer que encuentra en ello, sin otra recompensa que la pura actividad; no contribuyendo con él a ganarse la vida. La diferencia entre trabajo y recreación no depende de la acción que se realiza, sino de la finalidad con que se hace.

b. Conjunto de experiencias corporales y emocionales que derivan de la

práctica organizada y permanente de actividades de tiempo libre de ca­rácter deportivo, artístico, social y cívico.

c. Es cualquier actividad de tipo voluntario desarrollada en el tiempo li­bre que trae consigo un descanso físico y psíquico produciendo bienestar, agrado y placer.

d. Es volver a crear. Es la renovación de una situación física o anímica; volver a crear el entusiasmo, la alegría, el deseo de hacer las cosas.

La recreación es pues el deseo de VIVIR FELIZ.